本系列文章是对 上面MetalKit内容的全面翻译和学习.
今天我们将学习ambient occlusion环境光遮蔽.我们将使用Shadows in Metal part 2
的playground代码.首先,让我们添加一个新的对象类型-矩形盒子:
struct Box { float3 center; float size; Box(float3 c, float s) { center = c; size = s; }};复制代码
下一步,让我为新的结构体再添加一个新的距离函数:
float distToBox(Ray r, Box b) { float3 d = abs(r.origin - b.center) - float3(b.size); return min(max(d.x, max(d.y, d.z)), 0.0) + length(max(d, 0.0));}复制代码
然后,更新我们的场景:
float distToScene(Ray r) { Plane p = Plane(0.0); float d2p = distToPlane(r, p); Sphere s1 = Sphere(float3(0.0, 0.5, 0.0), 8.0); Sphere s2 = Sphere(float3(0.0, 0.5, 0.0), 6.0); Sphere s3 = Sphere(float3(10., -5., -10.), 15.0); Box b = Box(float3(1., 1., -4.), 1.); float dtb = distToBox(r, b); float d2s1 = distToSphere(r, s1); float d2s2 = distToSphere(r, s2); float d2s3 = distToSphere(r, s3); float dist = differenceOp(d2s1, d2s2); dist = differenceOp(dist, d2s3); dist = unionOp(dist, dtb); dist = unionOp(d2p, dist); return dist;}复制代码
我们刚才做的是首先绘制一个半径为8
的球体,一个半径为6
的球体,并求出它们的差集.因为它们中心相同,所以小的那个看不到,除非我们做个横截面.这就是为什么我们用到了第三个球体,大很多而且中心也不同.我们再取一次差集,就能看到第一个差集的结果.最后,我们添加一个盒子,来让它更好看更多样.如果你现在运行playground你将看到类似的图像:
下一步,让我们删除lighting() 和shadow() 函数,因为我们不再需要他们了.还有,删除Light结构体和内核中的两个实例.现在让我们创建一个ambient occlusion环境光遮蔽
的替代函数:
float ao(float3 pos, float3 n) { return n.y * 0.5 + 0.5;}复制代码
我们在灯光中只用到了法线的y
分量,就像有一个正上方的灯光一样.在内核中,创建法线之后(在else
括号中),调用ao()
函数:
float o = ao(ray.origin, n);col = col * o;复制代码
只有一个基本(正上方)灯光时,没有阴影了.如果你现在运行playground你将看到类似的图像:
是时候来点真正的ambient occlusion环境光遮蔽了. Ambient环境光意味着灯光不是来自一个定义好的光源,而是意味着一般的背景光照. * Occlusion遮蔽*意思是多少环境光被阻挡了.我们在曲面上取一个射线碰撞的点,观察它的周围.如果周围有一个物体,那颜色值阻挡场景中的大部分光源,所以这是一个暗区.如果周围没有东西,那就是亮区.对于处于中间状态的情况,我们需要精确计算出多少光被阻塞了.介绍一下cone tracing圆锥追踪概念.
cone tracing圆锥追踪
的想法就是在场景中使用一个圆锥体代替射线.如果圆锥与物体相交,我们不仅仅能得到一个简单的true/false
的结果.我们可以得到物体在该点处覆盖了多少圆锥体.但是我们如何追踪一个圆锥呢?我们可以使用许多球体来做一个圆锥.试着想一下许多球体排成一行,一头小一头大.这就是我们目前能近似得到的圆锥体.下面是我们需要步骤:
- 从曲面上的一个点开始
- 沿法线方向走出曲面
- 每次迭代,用距离函数确定球体的多少被场景填充了
- 每次迭代,离曲面的距离翻倍,同时球体尺寸翻倍
因为我们每步都把球体尺寸翻倍,这就意味着我们只需要几步迭代就可以很快从曲面表面出来.这也给了我们一个很棒的宽的圆锥.下面是完整的ao()
函数:
float ao(float3 pos, float3 n) { float eps = 0.01; pos += n * eps * 2.0; float occlusion = 0.0; for (float i=1.0; i<10.0; i++) { float d = distToScene(Ray(pos, float3(0))); float coneWidth = 2.0 * eps; float occlusionAmount = max(coneWidth - d, 0.); float occlusionFactor = occlusionAmount / coneWidth; occlusionFactor *= 1.0 - (i / 10.0); occlusion = max(occlusion, occlusionFactor); eps *= 2.0; pos += n * eps; } return max(0.0, 1.0 - occlusion);}复制代码
让我们一行一行看看这些代码.首先,我们定义了eps变量,它包含了圆锥半径和距离曲面的距离.然后,我们移出去一点来避免我们碰撞到我们离开的表面.下一步,我们定义occlusion遮蔽变量,初始化为nil(场景是完全被照亮的).然后,我们进入循环,每次迭代我们拿到场景距离,将半径加倍以便知道圆锥的多少被遮蔽了,确保排队了灯光的负值,拿到遮蔽数量(比率)乘以圆锥宽度,给远处的遮蔽(可以从迭代次数获取远近)设置一个低的影响因子,保存当前最高的遮蔽值,将eps加倍并沿法线移动同样距离.然后返回一个值,它代表有多少光线到达了这个点.
现在让我们创建个camera结构体.它需要一个位置.我们只需储存一个射线来代替摄像机方向.最后rayDivergence给我们一个因子,代表射线扩散了多少.
struct Camera { float3 position; Ray ray = Ray(float3(0), float3(0)); float rayDivergence; Camera(float3 pos, Ray r, float div) { position = pos; ray = r; rayDivergence = div; }};复制代码
下一步,设置摄像机.需要一个摄像机位置,观察目标/朝向,视场和视图坐标:
Camera setupCam(float3 pos, float3 target, float fov, float2 uv, int x) { uv *= fov; float3 cw = normalize(target - pos ); float3 cp = float3(0.0, 1.0, 0.0); float3 cu = normalize(cross(cw, cp)); float3 cv = normalize(cross(cu, cw)); Ray ray = Ray(pos, normalize(uv.x * cu + uv.y * cv + 0.5 * cw)); Camera cam = Camera(pos, ray, fov / float(x)); return cam;}复制代码
现在我们只需要初始化摄像机.我们让它环绕场景,朝向中心**(0,0,0)**.添加到内核,放在uv
变量创建后:
float3 camPos = float3(sin(time) * 10., 3., cos(time) * 10.);Camera cam = setupCam(camPos, float3(0), 1.25, uv, width);复制代码
然后删除ray变量,用cam.ray替换内核中用到它的地方.如果你现在运行playground你将看到类似的图像:
要看这份代码的动画效果,我在下面使用一个Shadertoy
嵌入式播放器.只要把鼠标悬浮在上面,并单击播放按钮就能看到动画:<译者注:这里不支持嵌入播放器,我用gif代替https://www.shadertoy.com/embed/4ltSWf>
源代码已发布在Github上.
下次见!